El universo de la Educación es enorme y multifacético. Es una profesión que se pone en cuestión en cada acto educativo y es revisada constantemente para poder mejorarla. Al mismo tiempo es la profesión que permite que de forma masiva, los seres humanos podamos seguir creciendo, desarrollando y generando innovaciones tanto tecnológicas como sociales.
Parto de la definición genérica del gran Gary que define a la enseñanza como, “un acto entre dos o más personas –una de las cuales sabe o es capaz de hacer más que la otra- comprometidas en una relación con el propósito de transmitir conocimiento o habilidades”. Como él ya lo hizo, cada concepto lo llenamos como querramos. En este trabajo pretendo abordar una idea que se imponen como novedad y que implican una máscara superficial que impide ver el rostro verdadero de la complejidad de las aulas: la salvadora Gamificación. Y luego voy a desarrollar su versión más tenebrosa que es cuando se utiliza como “adaptación en contextos vulnerables”.
Y si hacemos un jueguito…
El término «gamificación» fue desarrollado en 2002 por el diseñador británico Nick Pelling, quien propuso la idea de integrar componentes de juegos en contextos que tradicionalmente no están relacionados con el entretenimiento. Esta innovación tenía como objetivo aplicar las dinámicas de juego en diferentes áreas para fomentar ciertas conductas y optimizar las interacciones en una variedad de aplicaciones. El término de Peeling fue construido sobre las experiencias digitales y luego tomado por el mundo empresarial para la formación laboral. En poco tiempo desde ámbitos educativos diversos teóricos se apropiaron del término y rápidamente se transformó en una técnica altamente difundida y recomendada.
Gamificación, sobre todo el vocablo en inglés en países latinos, le otorga una pomposidad a la técnica que lo eleva a la majestuosidad infinita.
Realizar dinámicas de juego en procesos educativos es tan antiguo como la educación misma. Siempre ha sido un recurso para poder buscar alternativas para lograr mejores aprendizajes. En el Emilio de Rosseau hay componentes de juego, en registros etnográficos sobre la enseñanza de oficios de hace miles de años, también.
La gamificación en educación, cuando es presentada como una fórmula mágica para involucrar a los estudiantes, es donde más límites tiene.
Cuando el docente está chetado.
En los juegos digitales el término Chetado, en español, remite al término en inglés de Cheat (trampa). Se usa para aquellos jugadores tramposos que usan trucos para pasar los juegos. Sostener una técnica como la salvadora para todo contenido y dinámica, me animo definirla como un truco que no fue pensado y estructurado en una propuesta educativa.
Supongamos que frente a cada contenido, se propone realizar juegos de preguntas múltiple choice (tipo Kahoot). Las primeras veces puede ser que genere diversión entre los estudiantes en tanto que genera una pequeña competencia que muchas veces es bien recibida por los estudiantes. No hay investigaciones que demuestran que estas acciones ad hoc tengan un correlato con aprendizajes más profundos. Por otro lado, en muy pocas aplicaciones, este tipo de juegos pierde todo el entusiasmo inicial en tanto que tiende a favorecer a los estudiantes que ya dominan el contenido y que son más rápidos respondiendo. Esto puede resultar en que siempre ganen los mismos, lo que refuerza la sensación de que algunos estudiantes son “mejores” o “más inteligentes”, mientras que otros se quedan rezagados o se rinden al ver pocas posibilidades de destacar. Esta competencia constante puede hacer más daño que bien. Si los estudiantes sienten que nunca ganan, o que solo se espera de ellos que participen de manera superficial (tirando respuestas al azar en un Kahoot, por ejemplo), el impacto en su motivación a largo plazo será negativo. La gamificación debe estar diseñada de manera que todos puedan participar activamente y sentir que sus esfuerzos son valorados.
Un parche para los contextos vulnerables
En el desarrollo de videojuegos, los parches son actualizaciones que se lanzan para ampliar o mejorar el juego. Muchos juegos tienen fama de sacar parches que empeoran la jugabilidad o que no aportan mucho. Cuando eso sucede, la comunidad gamer arde de enojo. Si utilizamos la metáfora del parche, podemos sostener que se encuentra en educación con facilidad. Por ejemplo, un parche común es la implementación de la gamificación en contextos vulnerables, pensando que los estudiantes sólo necesitan incentivos inmediatos para aprender. Este enfoque simplista puede ignorar las complejas realidades que enfrentan, reconocer la diversidad de personas que tenemos en el aula, el gran potencial que podemos encontrar y desarrollar como así también trazar espectativas de logro tan desafiantes como en otros contextos. Reducir la solución educativa a juegos puede parecer atractiva a corto plazo, pero no responde a las verdaderas necesidades de los estudiantes.
La educación en contextos vulnerables requiere de una pedagogía que reconozca y aborde estas complejidades, que se enfoque en construir habilidades críticas, generar confianza en el proceso de aprendizaje, y elevar las expectativas tanto de los estudiantes como de los docentes. La gamificación puede ser una herramienta útil, pero no debe convertirse en la estrategia principal o exclusiva, especialmente cuando se corre el riesgo de desvalorizar el proceso educativo como así también las capacidades de las y los estudiantes del grupo..
A modo de cierre: free-to-play vs pay-to-win
En el mundo gamer una gran grieta divide a los juegos entre free to play, que son los juegos gratis, y los pay to win, aquellos donde se puede jugar gratis pero quienes abonan tienen más posibilidades de ganar y crecer. Si bien es un modelo instalado en la educación, nada quedará de los seres humanos si transformamos a la educación en un modelo pay-to-win. En nuestras escuelas, y menos en las escuelas vulnerables, podemos permitirnos pensar en sólo «hacer divertido» el aprendizaje puede ser la solución, sino de asegurarse de que estas herramientas se usen de manera que promuevan la equidad, eviten la estigmatización y no reduzcan las expectativas hacia los estudiantes. Los juegos pueden complementar la enseñanza, pero no deben reemplazarla ni simplificar en exceso. La educación debe estar diseñada para inspirar un compromiso profundo y auténtico, no solo para entretener momentáneamente.